martes, 18 de noviembre de 2014

Ejemplo de combate

Este ejemplo mostrará de manera práctica como es el mecanismo de combate y qué tipo de decisiones tienen que ir tomando los jugadores.


Preparación del combate y primer asalto


  • Al inicio del combate, la tablet ya ha calculado pseudoaleatoriamente contra qué monstruos combatiremos. Cogemos las cartas que se nos indica (un Brujo Goblin, un Ballestero un Goblin y un Orco) y los colocamos por filas. Primero la fila melé (roja), detrás la de distancia (azul) y más atrás la lila (magia). Si en una fila hay más de un carta, se colocan por orden de carta (Goblin es C1, va primero, Orco es C3, va después).
  • Al comienzo del primer asalto, Nagol e Irodim elegirán y pondrán bocabajo una de sus cartas de combate que aún tengan sin gastar. La elección es secreta, no pueden hablar entre ellos, así que deben adivinarse las intenciones.
  • Nagol ve que será muy difícil  que Irodim pueda matar al ballestero de un solo golpe, por lo que si usa el hacha no podrá protegerse contra las flechas, y por otra parte ve que hay un Orco que es muy peligroso cuerpo a cuerpo, así que elige una carta de combate con espada y escudo para aguantar el tirón, esperando que Irodim vaya encargándose del Ballestero.
  • Irodim por su parte no sabe manejar escudos con los que pueda refugiarse de las flechas y se imagina que Nagol combatirá al Orco, así que elige una carta de arco para, por una parte resguardarse detrás de Nagol, y por otra ir allanándole el camino. Decide usar el tiro doble (indicado en el x2 de la carta), algo impreciso pero que le permitirá disparar a 2 objetivos.
  • Ambos ponen bocaarriba las cartas, las ordenan igual que se hizo con los monstruos, y se pagan los costes de la carta elegida, si los tiene, así que Irodim tiene que pagar 2 flechas.




El proceso general es:
  • Los asaltos se resuelven por filas, de la más exterior hasta la fila melé, y siempre empiezan los héroes.
  • Cuando se acaba una fila, se procede con la siguiente.
  • Para recordar que una carta ha atacado (y que ya no podrá por tanto lanzar dados aunque le ataquen a posteriori) se gira 90º.
Se procede a resolver la fila de magia:
  • Ninguna carta de héroe es de magia, no se hace nada.
  • 1) Le toca a los monstruos. El Brujo Goblin se gira y ataca. Pero esta carta tiene la peculiaridad de necesitar una carga mágica, debe tener al menos acumulado 1 cubo de magia para atacar. Como no lo tiene, en lugar de atacar se deposita 1 cubo lila sobre la carta; ¡el Brujo Goblin está recitando su conjuro y acumulando energías para lanzar su bola de fuego!


















  Ya no hay cartas de magia enderezadas, así que se procede con la siguiente fila, la de distancia. Primero van los héroes:
  • 1) Irodim se gira y ataca. Antes de seguir debe elegir 2 objetivos distintos. Los ataques a distancia, al igual que los de magia, eligen objetivos sin restricciones, da igual en qué fila estén y si están enderezados o girados. Elige disparar al Ballestero y al Brujo, aunque sabe que al Brujo será difícil dañarle a distancia pero con un poco de suerte ...
  • 2) Dispara al ballestero lanzando un dado azul (como indica la carta de Irodim), que hace daño azul (es decir, a distancia). El objetivo de un ataque a distancia, al igual que uno mágico, solo puede sufrir el ataque. Irodim saca un 1, por lo que tendrá que "aplicar"un cubo azul de impacto al ballestero. Este no tiene escudos azules, así que el cubo es daño directo, y como tiene un corazón sin tapar, lo tapa: esto es daño que permanecerá sobre el Ballestero todo el combate. El Ballestero sobrevive.
  • 3) La otra flecha la dispara al Brujo. Saca un 1 y asigna el cubo azul a un escudo azul que tiene el Brujo. Este impacto solo permanecerá  durante el actual asalto, el escudo representa la resistencia que tiene el monstruo  (o héroe) ante ese tipo de ataques. El Brujo Sobrevive.










  • 1) Ahora el ballestero se gira y ataca (también con un dado). Los monstruos eligen siempre a quien puedan hacer más daño (Nagol e Irodim empatan, pues ambos tienen escudos azules). Como empatan, el siguiente criterio es atacar a quien aún está enderezado, es decir, a Nagol.
  • 2) Nagol sufre el ataque. El Ballestero saca un 1, así que aplica un cubo azul de impacto a Nagol. El símbolo de Escudo de Nagol quiere decir que su valor dependerá del Escudo que Nagol tenga en su tablero de juego, es decir si más adelante consigue un escudo mejorado, este afectará a todas sus cartas de combate con Escudo. Por ahora tiene el escudo base, que aguanta 1 solo impacto rojo o azul, así que el impacto va al Escudo de Nagol que funciona exactamente igual que todos los escudos, es decir, durará todo el asalto y luego se quitará.



















  Todas cartas de ataque a distancia (azules) están tumbadas, así que se procede con la fila melé. Primero van los héroes, así que Nagol ataca.
  • 1) A diferencia de los ataques a distancia o mágicos, los ataques melé solo pueden elegir como objetivos a cartas de la fila que tienen justo enfrente, y si hay cartas enderezadas, primero deben atacar a alguna enderezada. Nagol decide atacar al Orco,
  • También a diferencia de los ataques a distancia o mágicos, los combates melé son simultáneos, así que el jugador que lleva a Nagol tira a la vez dados para Nagol y el Orco, Para distinguirlos, los blancos son de los héroes y los negros de los monstruos.
  • Nagol consigue 3 impactos y el Orco 2. Hay 1 cubo rojo de impacto melé a favor de Nagol, así que lo aplica al Orco. Este no tiene escudos rojos, así que se lo aplica como daño y cubre el símbolo de corazón.


















  • 1) Ahora ataca el Goblin. Se gira y ataca a Nagol (no puede a Irodim, debe atacar a la fila de enfrente). Nagol está tumbado porque ya atacó, así que no puede más que sufrir el ataque. Además su escudo ya ha sido inutilizado durante este asalto por la flecha que le lanzó el Ballestero (el cubo azul sobre el escudo).
  • El Goblin saca un 1 y Nagol no puede pararlo, así que el jugador que lleva a Nagol se quita una vida,



























  • Todas cartas están tumbadas, así que el primer asalto se ha acabado. Como quedan monstruos vivos, hay que seguir luchando.
  • Se enderezan todos monstruos y se quitan los cubos que haya sobre los escudos, así que estos vuelven a estar disponibles. Sin embargo los cubos de daño (sobre corazones) permanecen.
  • Las cartas ya usadas de los héroes permanecen como están.
  • Nagol e Irodim eligen dos nuevas cartas y las ponen bocaabajo. ¿Cómo se habrán organizado esta vez?





























Asalto número dos

  • Irodim y Nagol muestran sus cartas, las ordenan y pagan sus costes (Irodim paga 1 flecha).
  • 1) El Brujo ataca, y esta vez si tiene el cubo de carga mágica necesaria, así que ataca con 1 dado lila tal cual indica su carta.
  • 2) Ninguno puede defenderse de la magia y ambos están enderezados, así que ataca al de la fila más lejana, que es Irodim. Saca un 1 impacto lila que Irodim no puede parar y se lo quita en vida.





























  • 1) Es el turno de los ataques a distancia, primero van los Héroes. Irodim ha elegido hacer un disparo único pero muy preciso. Podría intentar rematar al Orco, pero entonces el Ballestero disparará sobre Nagol que ya no lleva escudo, pues ha elegido una carta de hacha para intentar hacer mucho daño.
  • 2) Irodim decide atacar al ballestero. Saca un 1, y como el Ballestero no tiene ni escudos azules ni símbolos de corazón libres que puedan recibir el impacto azul, muere inmediatamente, con lo que no tendrá ni la oportunidad de atacar.
  • Ya no hay cartas azules enderezadas en la mesa, es el turno melé.






















  • 1) Nagol ataca al Orco, el combate es simultáneo, Nagol saca un 3 (el rombo, como indica su carta de Hacha, es un impacto) y el Orco 1. Son 2 cubos rojos a favor de Nagol, más que suficientes para matar al Orco.
  • Los símbolos diamante de los dados son modificados por las cartas de combate, representan lo hábil que es el personaje con el ataque y arma que ha seleccionado.
  • El símbolo redondo se ve modificado por el arma del tipo de ataque de la carta de combate. Por ejemplo, si Nagol hubiese sacado un círculo, y dado que ha usado una carta de Hacha, tendría que ver si el hacha que tiene en su tablero modifica este valor. Por ejemplo, si te fijas unos pasos antes, si el Ballestero hubiese sacado un circulo hubiese significado 2 impactos.
  • Durante el juego, nuestros personajes evolucionarán al ir mejorando sus cartas de combate y las armas que llevan.





















  • 1) Al igual que antes, el Goblin ataca a Nagol que está indefenso tras haber atacado. Recibe 1 daño.







































Tercer asalto

  Solo han sobrevivido el Brujo y el Goblin. Son fáciles de vencer, pero si el Brujo sobrevive este asalto, cargará un cubo de magia, y el próximo asalto atacará primero y no habrá posible defensa, así que lo ideal es que Nagol e Irodim se las apañen para matarlo este turno. Como puedes observar, el Brujo no tiene ninguna defensa contra melé.






























  • 1) Como ya se sabía, el Brujo se carga con 1 cubo de magia pero este turno no puede atacar.
  • Irodim y Nagol han elegido ataques melé. así que las cartas se ordenan por su número (A1 y C3).

































  • 1) Nagol ataca por fuerza a quien tiene enfrente. Consigue 1 impacto rojo a su favor, suficiente para matar al Goblin que no tiene ni escudos ni corazones, así que lo quita de inmediato.































  • 1) Ahora Irodim tiene acceso al Brujo, que es presa fácil en melé. Con 2 impactos lo mata de sobra.
  • Como ya no hay monstruos vivos el combate acaba.
  • La tablet notificará si en este combate se gana botín (en forma de losetas que se roban al azar de una bolsa y que se llevan en el tablero del jugador) y si se merecen puntos de experiencia.
  • Los héroes solo recuperarán la mitad redondeada hacia abajo de las cartas que han usado en el combate, representando el desgaste que supone combatir.

No hay comentarios:

Publicar un comentario